Questovery

Questovery

3 mars 2026

Démarrer avec Questovery: de l’inscription à votre première partie

Démarrer avec Questovery: de l’inscription à votre première partie

En 20 à 30 minutes, vous pouvez publier une quête jouable et faire démarrer vos premières équipes.

Ce guide vous accompagne de bout en bout:

  • inscription sur le web,
  • création de la première quête,
  • configuration des premières étapes,
  • ajout des photos (quête + étape),
  • logique de géolocalisation d’étape,
  • activation du départ auto des équipes,
  • partage du QR code de quête,
  • scan et participation côté mobile,
  • lancement des équipes,
  • lecture du classement,
  • compréhension du système de crédits.

Ce tutoriel suit le flux QR de quête uniquement pour un parcours simple et robuste.

Avant de commencer

Préparez ces éléments avant de lancer votre première configuration:

  • un compte organisateur web,
  • un smartphone avec l’app mobile Questovery installée,
  • un scénario simple de 2 à 3 étapes pour votre premier test,
  • un créneau de test réel avec au moins 1 équipe.

Étape 1 — Créer votre compte sur le web

  1. Ouvrez la page d’inscription (https://questovery.com/signup).
  2. Remplissez le formulaire.
  3. Cliquez sur S’inscrire.

Étape 2 — Créer votre première quête

  1. Connectez-vous puis ouvrez Mes quêtes (https://questovery.com/app/quests).
  2. Cliquez sur Nouvelle quête.
  3. Saisissez un nom clair (exemple: Rallye centre-ville test).
  4. Cliquez sur Créer.

Vous êtes redirigé vers la page de paramétrage de la quête.

Étape 3 — Ajouter vos premières étapes jouables

  1. Dans la quête, ouvrez la section Étapes.
  2. Cliquez sur + pour ajouter une étape.
  3. Donnez un nom explicite à l’étape.
  4. Ouvrez l’édition de l’étape (icône crayon).
  5. Dans la section Question, choisissez le type d’énigme.
  6. Configurez au minimum:
  • la consigne (question/message),
  • la solution si nécessaire,
  • les options si QCM,
  • bonus/malus si vous utilisez un type scoré.

Recommandation premier test:

  • Étape 1: simple et rapide (par exemple Message sans énigme ou QCM).
  • Étape 2: validation terrain (par exemple Code ou QR code + QCM).

À retenir:

  • Si vous utilisez Scanner le QR code ou QR code + QCM, téléchargez le QR de l’étape avec Télécharger QR code (SVG).
  • Les étapes peuvent être réordonnées par glisser-déposer dans la section Étapes.

Piège fréquent:

  • Lancer un test sans configurer de question claire ni solution sur les étapes scorées.

Étape 4 — Régler le mode de jeu

  1. Dans la quête, section Infos générales, ouvrez Mode de jeu.
  2. Choisissez:
  • Compétitif si vous voulez classer au temps ajusté,
  • Exploration si vous voulez classer d’abord aux points.
  1. Vérifiez votre choix avant de continuer (le classement final dépend de ce mode).

Étape 5 — Ajouter une photo de quête et une photo d’étape

  1. Ouvrez la section Médias de la quête.
  2. Dans Sélectionner une image, importez le visuel principal de la quête.
  3. Ouvrez ensuite une étape, puis sa section Médias.
  4. Dans le bloc Image, importez la photo de l’étape.
  5. Vérifiez l’aperçu sur la carte de la quête et sur la carte de l’étape.

Piège fréquent:

  • Ajouter une image à la quête mais oublier l’image d’étape. Les joueurs voient les deux à des moments différents.

Étape 6 — Comprendre la géolocalisation d’une étape (et la laisser désactivée ici)

  1. Ouvrez une étape, puis la section Géolocaliser les étapes.
  2. Regardez le switch Activer la géolocalisation.
  3. Pour ce tutoriel de démarrage, laissez ce switch désactivé.
  4. Retenez la logique:
  • quand la géolocalisation est activée, les joueurs doivent être dans le Rayon de déverrouillage pour ouvrir l’étape,
  • quand elle est désactivée, l’étape peut se déverrouiller sans contrainte de position.

À retenir:

  • Cette option sert à imposer une présence physique sur place.
  • Au démarrage d’équipe, une première étape géolocalisée reste verrouillée tant que l’équipe n’est pas dans la zone.

Étape 7 — Dans Départs, activer le départ auto des équipes

  1. Ouvrez la section Départs.
  2. Activez le switch Autoriser les équipes à démarrer par elles-mêmes.
  3. Vérifiez que les équipes en attente sont bien visibles dans la section.

À retenir:

  • Le démarrage réel se fait au clic sur Lancer la quête de l’équipe (web) ou Démarrer la quête (mobile).
  • Avec ce switch activé, les équipes peuvent démarrer sans validation organisateur.

Piège fréquent:

  • Activer le switch et croire que toutes les équipes démarrent immédiatement. Chaque équipe doit appuyer sur Démarrer la quête.

Étape 8 — Partager le QR code de la quête

  1. Ouvrez la quête.
  2. Cliquez sur Partager la quête.
  3. Affichez le QR code de la quête.
  4. Diffusez ce QR aux participants (écran, print, message).

Le QR ouvre directement l’écran d’invitation à la quête dans l’app mobile.

Piège fréquent:

  • Confondre QR de quête (démarrage participation) et QR d’étape (validation d’énigme sur le terrain).

Étape 9 — Scanner le QR code côté mobile

  1. Ouvrez l’app mobile Questovery.
  2. Sur l’accueil joueur, appuyez sur Rejoindre.
  3. Autorisez la caméra si demandé.
  4. Scannez le QR de quête.
  5. Si nécessaire, utilisez Coller le lien.

Étape 10 — Faire participer les équipes

Après scan du QR de quête:

  1. L’écran d’invitation de quête s’ouvre.
  2. Le joueur renseigne:
  • Nom du joueur,
  • Nom d’équipe.
  1. Le joueur appuie sur Rejoindre.
  2. L’équipe est créée pour cette quête et le jeu s’ouvre.

Pour créer plusieurs équipes, répétez le même scan QR de quête depuis d’autres téléphones (ou avec d’autres noms d’équipe).

À retenir:

  • Si Autoriser les équipes à démarrer par elles-mêmes est activé, l’équipe peut appuyer sur Démarrer la quête.
  • Sinon, elle reste en attente jusqu’au lancement par l’organisateur dans Départs.

Piège fréquent:

  • Penser que Rejoindre démarre toujours immédiatement la partie. En mode démarrage organisateur, l’équipe peut rester en attente.

Étape 11 — Fin de partie et classement

Pendant la partie:

  • une étape est verrouillée, déverrouillée, puis complétée,
  • les réponses et temps influencent le score selon le mode.

Quand toutes les étapes attendues sont complétées, l’équipe passe en terminé. Le classement agrège les équipes en attente, actives et terminées.

Étape 12 — Comprendre le système de crédits d’équipes

Capture requise (S16)

  • Plateforme: Web
  • Écran: sidebar / app
  • Zone à montrer: widget Équipes prépayées
  • Position curseur: sur le compteur de crédits

Comment les crédits sont consommés

Règles exactes:

  1. La création d’équipe ne consomme pas de crédit.
  2. Le crédit est consommé au démarrage réel de l’équipe: au clic sur Lancer la quête de l’équipe (web) ou Démarrer la quête (mobile si autorisé).
  3. Si la quête n’a aucune étape, le démarrage est refusé.
  4. Une équipe déjà démarrée ne peut pas être démarrée une seconde fois.
  5. En offre Gratuit, sans équipe prépayée disponible, le démarrage est refusé.
  6. En offre Illimité, aucun crédit prépayé n’est débité au démarrage.
  7. En offre Abonnement Questovery, les équipes prépayées sont consommées d’abord, puis le surplus part en facturation au compteur.
  8. Au démarrage, la première étape est déverrouillée automatiquement uniquement si elle n’est pas géolocalisée.
  9. Les étapes de type Pas d’énigme et Message sans énigme se complètent automatiquement dès qu’elles sont déverrouillées.
  10. Une équipe passe en fin de partie quand toutes les étapes attendues sont complétées.
  11. En mode Compétitif, le classement est trié par temps ajusté (bonus/malus convertis en minutes).
  12. En mode Exploration, le classement est trié par points, puis par temps en cas d’égalité.

Conséquence opérationnelle:

  • Vous pouvez préparer des équipes en attente sans débiter de crédit.
  • Le débit intervient uniquement quand vous (ou l’équipe autorisée) lancez réellement la partie.

À retenir:

  • Pour piloter vos coûts, surveillez les crédits au moment des démarrages, pas au moment des invitations.

Piège fréquent:

  • Croire que le simple fait d’ajouter des équipes à une quête débite déjà le stock.

Dépannage rapide

Impossible de démarrer l’équipe

Vérifiez:

  • que la quête contient au moins 1 étape,
  • que l’équipe n’est pas déjà démarrée,
  • que vous avez des équipes prépayées disponibles si vous êtes en offre Gratuit.

Les joueurs restent en attente

Vérifiez:

  • le switch Autoriser les équipes à démarrer par elles-mêmes,
  • ou démarrez manuellement les équipes côté organisateur.

Le scan ne fonctionne pas

Vérifiez:

  • permission caméra mobile,
  • QR de quête bien ouvert depuis le bouton de partage de la quête,
  • Coller le lien si la caméra est indisponible.

Une étape ne se débloque pas

Vérifiez:

  • si l’étape est géolocalisée (il faut être dans le rayon),
  • si l’étape précédente est complétée,
  • le type d’énigme et la bonne réponse attendue.